
五分鐘心理學2025年7月4日約 16 分鐘
當你不斷給朋友意見、他卻一直不照做、然後又回來問同一個問題,問題未必出在對方身上,而是你們一起陷入了「人間遊戲」。本集延續艾瑞克·伯恩《人間遊戲》與溝通分析,拆解人際關係遊戲的特徵:表面關注一個問題、底層其實在交換各自的自我價值與被照顧感,雙方都拿到短期心理回報,卻換來關係無法真正增長。要跳出遊戲,先覺察自己在劇本裡扮演的角色,再誠實打破那套固定劇本。
你有沒有過這樣的經歷:有些朋友會問你很多建議,事業的、感情的、人生的,你很用心地替他分析狀況、安慰他的情緒,他聽完說「真的很幫到我,跟你傾一傾就是不一樣」。可是四個星期後再見面,你問他後來怎樣了,他卻說「沒有啊,我完全沒做到那件事」。然後他又拿同一個問題、或不同的問題來問你,你又給回他同樣的建議。這件事不斷重複發生,你開始懷疑他到底有沒有在聽你的意見,心裡暗暗不爽,覺得這個朋友不夠重視你。
你的第一反應,可能是覺得問題出在朋友身上。但不知不覺間,你們可能一起陷入了一種「人間遊戲」——在玩一場人際關係遊戲而不自知。這對我們的心理其實並不健康。那麼,要怎樣識別這些遊戲、遠離它,並建立一種更真誠的溝通方式與關係?這正是本集要和大家探討的內容。本集延續艾瑞克·伯恩(Eric Berne)《人間遊戲》(Games People Play)這本書,上一集已略略談過不同的溝通方式。
溝通分析(Transactional Analysis)是分析我們溝通狀態的工具。簡而言之,當我們與人溝通時有三種自我狀態:一種是「父母自我狀態」(Parent),那種「我要控制」或「我來照顧你」的狀態;一種是「成人自我狀態」(Adult),集中在解決問題;還有「兒童自我狀態」(Child),可能是無助的狀態,或是凡事看到兩面、很天真愛玩的狀態——這些都是溝通方式。
有時候溝通是很一致的「互補溝通」(Complementary Transaction):雙方都以成人狀態溝通,是夾的、配合的,而且沒有面層與底層之分。例如我問你「魚蛋粉現在還拿不拿得到下午茶優惠」,無論語言還是情緒,雙方真正關注的就是那碗魚蛋粉,你這樣問、他這樣答。但並不是所有溝通都是這樣。
有些溝通帶著暗示。例如情侶其中一方很冷靜地問「你待會想不想休息一下」,雙方都很沒情緒地答「好啊」。但這段真正的溝通(Transaction)其實是「兒童對兒童」(Child to Child)的——因為他們接下來要發生親密行為,那份親密感(Intimacy)是兒童對兒童的溝通;而「你要不要休息一下」這個表面,看起來則像成人對成人(Adult to Adult)的溝通。這個例子還不完全算人際遊戲,但你會發現:在一些關係裡,整段關係的主旨與底層真正在做的那件事完全不同,是表裡不一的。
回到開頭那個例子:對方一直說聽了你的意見、卻又沒做到,然後你又再給意見。這種溝通有幾個重點,足以令它成為一場遊戲。
第一,整件事本質上是重複的(Repetitive in nature),不斷重複又重複、周而復始地發生。試想,如果對方真的需要你的意見、你也給了意見,表裡一致,他拿到意見後就會去做一些新的事,下次便不會再拿同一件事來問你——那就不是遊戲。但你看到這件事一直 Repeat 地發生。第二,整件事的可預測性很強,基本上像跟著一個可以預測的脈絡在走。
大家會問:既然如此,對方為什麼還一直這樣做?這個問題可以問得更好。在伯恩的定義裡,遊戲從來不是一個人玩的,一個遊戲永遠是兩個人一起玩,只是雙方參與著不同的角色,就是俗語所說的「一隻手掌拍不響」。多數帶遊戲性質的溝通,雙方都各自得到一些 Pay off,一些心理上短期的好處。
想想看,當你做那個給意見的人,你得到什麼心理功能?「我有用、我給了意見出去、我有自我價值、我能支持朋友」;同時還換到那種焦急感——為朋友擔心、「你為什麼不做」的那種感覺。這些就是進入「給意見的人」這個角色所得到的 Pay off。而對方又得到什麼?當他很無助地來問你意見時,他處於較兒童的自我狀態,會收到一種被照顧的感覺,這也是一種建立連結的方式,甚至包括那種被責罵、有朋友為我焦急的感覺——這些都是他在遊戲裡拿到的 Pay off。正因為雙方確實都拿到這些東西,這個模式才會如此固定、這麼難甩。
但這個溝通模式最大的問題是什麼?它其實不是一種真正的溝通。雙方表面在溝通那個問題本身,但真正交流的卻是自己的價值感、自尊感——能不能讓對方的存在去刺激、去觸碰(Massage)自己內心某些部分,包括那個被責罵的部分,或那種優越感的部分。
大家會覺得奇怪:抑鬱、焦慮、被責罵這些感覺,人為什麼會想要?其實之前談精神分析時也說過:很多時候我們在童年建立了一套對關係的常模,之後便會尋求回那種感覺。而且被責罵好過被忽視,因為起碼你會感覺到自己活生生地存在、有一份注意力落在身上。
但遊戲最大的負面回報(Negative Payoff)是:我們沒辦法做到一次真正的交流。這個概念與之前談孤獨感那集相通——真正的關係,在於你與對方能夠真誠地交流,重點是「我們」,而不是各自心裡的潛台詞與目的(Agenda)。遊戲補足了我們內心某些功能,但長遠你會發現這段關係沒有增長。想像那段不斷給意見、收意見的關係,雙方會因為一直玩這個遊戲而越來越親近嗎?不會。只有一種結果,就是不斷重複——Here we go again,又是這樣,但既然都這樣,那我又這樣做吧。那種感覺就像跟乒乓球機械人對打,一板一板地打,整件事卻毫無變化。這就是為什麼遊戲對我們的心理不太好。
遊戲有很多種。《人間遊戲》裡有一個遊戲叫「Now You Have Got Me, Son Of A Bitch」,即「你這仆街,今次還不被我抓到你」的意思。表面上理解,就是你設個陷阱讓對方踩——你專門做一些事令對方得罪你,然後再抓住他,表示自己對這件事真的很遺憾。它為什麼是遊戲?因為表面上他關注的是對方做的那件事,實際上關注的卻是「我抓到你、我高於你(over you)」的那種感覺。
書中也談到「治療遊戲」(therapy games)。在心理治療裡,做心理學人(psychologist)這個角色本身可能就是個遊戲:很多人會向我們坦露很多秘密,我們便擔當某程度上的治療者(healer)角色去醫治對方、給對方指引,對方會仰望(look up to)你、很需要你。如果我們的主軸真的變成了這一樣,那我們做的就不是真正的交流,而是一場治療遊戲。簡單來說,怎樣識別一個遊戲?在一段關係裡,最大的特徵就是:表面關注的事與底層關注的事不同,這件事長遠令自己不舒服、有種不自在,而且像命運輪迴般不斷發生——這很大機會就是一場人際關係遊戲。
要突破這些遊戲與溝通模式,識別和覺察是其中很重要的一步——起碼我們要知道自己正在玩一個遊戲。而且要記住那個定義:遊戲永遠是兩個人玩的,一隻手掌拍不響。如果你的觀點是「對方在我身上玩遊戲、但我沒玩」,那就錯了,因為遊戲一定要兩個人一起玩。第二個要問的問題是:在這場遊戲裡,你參與了什麼角色令它得以成事?以朋友問你意見為例,你的感覺是「我作為朋友應該支持他,我給完意見、他不聽我也沒辦法」——但「給意見」這個行為本身就是一個角色。你有沒有試過告訴對方,這其實是他可以自己決定的事、他可能比我更熟,把做決定的責任還給對方?當你沒有這樣做,你自己其實也有一份在裡面。
可以多講一些做 case 的故事,因為它們很能呈現這些心理上的小細節。很多人問我建議,多數一進輔導室就問「我有沒有重要選擇」;有些成人會說「那你覺得我怎樣做好、你可不可以幫我分析所有人的心理、分析完告訴我怎樣做」。這本身可能就是那個人與別人溝通的方式:把自己擺在一個無助的位置、需要一個意見,這可能就是那個「給意見的遊戲」。我們要做的,是小心地知道自己不應該去陪他玩這樣一個遊戲。所以有時我會直接跟他說:其實我沒辦法給你建議,因為我怎會比你更熟?這件事你最清楚,而且我不是你。你會看到,這與溝通分析裡的「交錯溝通」(Crossed Transaction)非常相似——對方期望你以某個固定形式進行,因為遊戲有固定的模式(pattern)與劇本(script),而你打破了劇本,就能跳出遊戲。
先講一個治療室裡、與性有關的例子,是從行家那裡聽來的,很能表達這件事的精髓。當一個男性 psychologist 有一位外貌年輕貌美的女士當事人,有一天她哭著說「我現在很不開心,我們可不可以不要在輔導室見、改去酒吧見」,你會怎樣應對?如果你直接說「不行,你一定要上來」,這其實是在拒絕(reject)對方,當對方情緒狀態不太穩定時,她可能會有一種受傷、不被重視的感覺。我聽過一個很好的做法:那位行家會選擇下去酒吧把女士接回來,說「不如我們一起回上去輔導室進行」。這個做法好在做了兩件事:第一,他讓對方看到「我看到你、我不是在跟你斷聯(disconnect)、我看到你的行為模式(gesture)」;與此同時,他選擇不跟著劇本(script)去走。這種關係模式很多時候正是我們自由(freedom)的所在——你讓對方看到你包含了他那個溝通模式,但不如我們走另一個方向。這些都是停頓(break)一場人間遊戲的做法。
再講一個日常的例子。假設有個朋友一直問你意見,這就是開頭講的遊戲。如果我辨識到這是一個遊戲(不是遊戲的話,給建議是沒問題的,我有時也會給人建議),我可能會有一種很強烈的動機,覺得「我好像一定要給點建議」,就算心裡其實沒什麼好建議。這時候,坦誠地講出自己的感受是一個很好的選擇。不是跟他說「我的建議是這樣這樣,你為什麼不試試這樣做」,而是跟他說「其實我聽你講的時候,覺得這問題真的挺棘手,我有這些想法、我會這樣看這個 case,你覺得怎樣?」當你很直接地講出自己的感受——包括對問題的疑惑、那些未經處理的意見、未經梳理的情緒——真誠地、不被『我就是要給個建議』所左右地與對方交流時,你就已經開始脫離那場遊戲了。這本書很推薦給大家看,如果你想對人與人之間的關係有更深刻的洞察,不妨翻一翻。
在艾瑞克·伯恩的定義裡,遊戲是一段重複又可預測的溝通模式,最大特徵是「表裡不一」:表面上雙方關注的是某個問題本身,但底層真正在交流的,其實是各自的價值感、自尊感,以及讓對方的存在去觸碰自己內心某些部分的需要。當一種溝通不斷周而復始地發生、而且雙方在過程中都拿到短期心理好處,它很可能就是一場人際關係遊戲,而非真正的溝通。
因為這段關係很可能已經變成一場遊戲,而真正在交流的不是那個問題。判斷的關鍵有兩點:一是它不斷重複——如果對方真的需要意見並照做,下次就不會再拿同一件事來問你;二是它的可預測性很強,像跟著一個固定脈絡發生。當你見到「給意見、不照做、再回來問、你再給意見」這個循環一直重演,這就不是在解決問題,而是在玩一個遊戲。
伯恩認為遊戲從來不是一個人玩的,一隻手掌拍不響,雙方各自拿到一種短期的心理回報(Pay off)。給意見的一方得到的是「我有用、我有自我價值、我能支持朋友」的感覺,還有那份為朋友焦急、擔心的情緒。問意見的一方則處於較兒童的自我狀態,收到被照顧、被連結的感覺,甚至那種被責罵、有人為我焦急的感覺。正因為雙方都確實拿到這些回報,這個固定模式才會這麼難甩掉。
這要回到童年。我們在童年會建立一套對關係的「常模」,長大後會不自覺地尋求回那種熟悉的感覺。對某些人來說,被責罵其實好過被忽視——因為起碼那代表自己活生生地存在著、有一份注意力落在自己身上。所以那些看似負面的感受,背後是一種對「被看見」的需要,這也是遊戲能持續運轉的心理燃料。
最大的負面影響是雙方無法做到一次真正的交流。真正的關係在於兩個人能誠實地彼此交流,重點是「我們」本身,而不是各懷內心的潛台詞與目的。遊戲雖然短期補足了內心某些功能,但長遠來看關係不會增長:就像跟乒乓球機械人對打,一板一板來回,動作重複卻毫無變化,於是「Here we go again,又是這樣」,雙方在關係裡得不到長遠的滿足感。
看三個特徵:表面關注的事與底層關注的事不一致;這件事長遠令自己不舒服、有種不自在;而且它像命運輪迴一樣不斷重複發生。除此之外,伯恩也提到「Now I've Got You, You Son of a Bitch」這類遊戲——表面在意對方做錯了什麼,實際在意的卻是「我抓到你、我高你一等」的優越感;以及心理治療中的「治療遊戲」,治療師若把自己擺在被仰望、被需要的醫治者角色,那也不再是真正的交流。
第一步是覺察,並且記住遊戲永遠是兩個人一起玩的——若你認為只是對方在你身上玩遊戲、自己沒份,那就錯了。接著要問:在這場遊戲裡,你扮演了什麼角色讓它得以成事?遊戲有固定的劇本(script),只要你打破劇本,就能跳出遊戲,這和溝通分析裡的「交錯溝通」很相似。以朋友不斷問意見為例:當你強烈覺得自己「一定要給個建議」、但心裡其實沒什麼好建議時,與其硬給方法,不如誠實說出自己的真實感受——例如「我聽你講的時候,覺得這問題真的挺棘手,我有這些想法,你覺得怎樣?」當你直接、真誠地交流自己未經梳理的疑惑與感受,而不被『我就是要給個建議』牽著走,你就已經開始脫離那場遊戲了。
艾瑞克·伯恩(Eric Berne)《人間遊戲》(Games People Play)
提出溝通分析(Transactional Analysis)與「心理遊戲」概念:人在重複、可預測的人際模式中,表面溝通一件事、底層卻在交換各自的心理回報,使關係無法真正增長。
溝通分析(Transactional Analysis)的三種自我狀態
人與人溝通時有父母(Parent,控制或照顧)、成人(Adult,專注解決問題)、兒童(Child,無助或天真玩樂)三種自我狀態;雙方狀態相配時是互補溝通,被打破時則是交錯溝通。
「Now I've Got You, You Son of a Bitch」(NIGYSOB)遊戲
伯恩描述的一種生活遊戲:一方設下陷阱令對方得罪自己,再抓住對方表示遺憾,表面在意對方的過錯,實際在意的是「我抓到你、我高你一等」的優越感。
這星期試著回想一段讓你反覆感到不舒服、卻一再重演的關係:表面上你們在談什麼?底層你真正想得到的感覺又是什麼?問自己一句——在這場遊戲裡,我扮演了什麼角色讓它得以成事?然後試著對其中一個人,誠實說出你未經修飾的真實感受,而不是給出習慣性的建議或反應。
